Подборка ТРИЗ-игр по теме «ФЭМП»
в старшей группе
1. Игры на формирование умения выявлять функции
объекта
1.1. "Дразнилка" (проводится с 5-лет).
Правила игры:
Ведущий называет объект. Дети, не называя его функцию вслух, подразнивают его с
помощью суффиксов: - лка, -чк, -ще и др.
Ход игры:
В:
Квадрат
Д:
квадратище, квадратулька…
В:
плюс
Д:
складывалка, прибавлялка, плюсище…
1.3. "Мои друзья" (проводится с 4-х лет).
Правила игры:
Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого либо. Дети
определяют кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель
выбирает любое свойство и называет его. Дети, объект которых имеет это
свойство, подбегают к ведущему. Ведущий ребенок.
Ход
игры: Дети
выбирают объекты геометрические фигуры
Воспитатель: Я – квадрат. Мои друзья те, у кого
четыре угла (любой четырехугольник)
Воспитатель: Я – круг. Мои друзья те, кто может
катиться (овал)
2. Игры на
определение линии развития объекта
2.1. " Чем был - чем стал" (с 4-х летнего
возраста)
Ход
игры:
В: Было числом 4, а стало числом 5.
Д: 4+1=5
В: Сколько нужно прибавить, чтобы получилось число 5?
В: Было число 5, а стало3.
В: Что нужно сделать, чтобы получилось число 3?
Д: 5-2=3
2.2.
"Раньше-позже" (с 3-х летнего возраста).
Правило
игры:
Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или
что будет после. Можно сопровождать показом.
Ход игры:
В: Какая часть суток сейчас?
Д: День.
В: А что было раньше?
Д: Утро.
В: А раньше?
Д: Ночь.
В: А еще раньше?
При закреплении понятий
"сегодня","завтра","вчера"…
В: Какой сегодня день недели?
Д: Среда
В: А какой день недели был вчера?
Д: Вторник
В: Какой день недели будет завтра? А послезавтра?…
3. Игры на выявление над-системных связей.
3.1. "Где живет?" (с 3-х лет).
Правила игры:
Ведущий называет предметы окружающего мира. В старшем дошкольном возрасте - это
любые предметы и явления реального и фантастического миров (где живет улыбка,
огонь). Дети называют среду обитания живых объектов и место нахождения реальных
и фантастических объектов.
Ход игры:
В старшем возрасте объекты заранее загадываются самими детьми или ведущий
каждому называет объект от себя.
В: В каких предметах нашей группы живет прямоугольник?
Д: В столе, в шкафчиках, на моей рубашке, на полу (у линолеума рисунок), в
каблуке.
В: Где живет цифра 3?
Д: В днях недели, в месяцах года,
В: Где живет цифра 5?
Д: В днях рождениях, в номерах наших домов, на пальцах руки.
4. Игры на
определение под-системных связей объекта
4.1. "Что можно сказать о предмете, если там
есть…" (с 5-летнего возраста).
Правила игры:
Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это
за объект и дать ему характеристику.
Ход игры:
В: Что можно сказать об объекте, который имеет углы и стороны?
Д: Это геометрическая фигура
В: Что можно сказать о системе, в которой есть много фигур?
Д: Это может быть страна фигур.
В: Что можно
сказать об объекте, частью которого являются «+»?
Д: Это пример, сложение.
5. Игры на объединение над- и под- системы объекта
5.1. "Волшебный светофор" (с 4- летнего
возраста).
Цель:
Учить детей выделять систему, подсистему и надсистему объекта.
Правила игры:
У "Волшебного светофора" красный цвет означает подсистему объекта,
желтый - систему, зеленый - надсистему. Таким образом, рассматривается любой
объект. Рассматриваемый предмет может висеть (лежать) перед ребенком, а может
после показа убираться.
Ход игры:
Данная игра может использоваться при рассмотрении картины.
В: Если я подниму круг красного цвета - вы будете называть те объекты, которые
вы видите на картине. Если я покажу вам круг желтого цвета, вы скажите, как эту
картину можно назвать. А если я подниму зеленый круг - определите, частью чего
является сюжет картины (природный мир, транспорт, домашние животные).
В: Цифра 6. Поднимает желтый кружок.
Д: Эта цифра нужна, чтобы решать задачки, что-то сосчитать.
Воспитатель обобщает: Число 6 служит единицей измерения.
Воспитатель поднимает красный кружок.
В: Число 6 живет в математике среди других чисел. В задачках, в примерах.
Воспитатель обобщает: Число 6 действительно живет в современной
арифметике.
Воспитатель поднимает зеленый кружок.
Воспитатель просит изобразить каждого ребенка свой пример или если это начало
года, то разбирает примеры вместе с детьми: 1+1+1+1+1+1; 2+2+2; 3+3; 5+1;
10-4.
5.2. "Хорошо-плохо" (игра с младшего
дошкольного возраста).
Цель:
Учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и
отрицательные стороны.
Правила игры:
Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система,
явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.
Ход игры.
В: Сегодня пятница - хорошо. Почему?
Д: Потому, что завтра выходной.
В: Сегодня пятница - плохо. Почему?
Д: Конец еще одной недели.
То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?",
"что-то плохо - почему?".
6. Игры на
умение выявлять ресурсы объекта
6.1."Аукцион"
(со старшего дошкольного возраста).
Цель:
Учить детей выделять дополнительные ресурсы предмета.
Правила
игры:
На аукцион выставляются разнообразные предметы. Дети по очереди называют все
ресурсы ее использования. Выигрывает тот, кто последним предложит возможное его
применение.
Ход игры:
В: Для чего нужна линейка?
Д: Для того, чтобы измерять чего-то.
В: А как еще можно использовать линейку?
Д: Вместо указки, помешать ею что -то, спину почесать. В цель метать.
В: А как?
Д: На кончик линейки положить что-то легкое и стрельнуть, а на стене мишень
нарисовать.
При обучении измерению и сравнению
величины предметов с помощью условной мерки.
В: Как можно использовать веревочку?
Д: Ей можно измерить все.
В: Например?
Д: Комнату, высоту дома, свой рост.
При закреплении геометрических форм.
В: Поиграем в игру. Я показываю фигуру геометрическую, а вы называете предметы,
в которых есть такие формы, или которые состоят из этих форм. Кто последний
назовет - тот и выигрывает. Прямоугольник.
Д: Стол, окно, коробка из - под карандашей…
В: А у стола что прямоугольное?
Д: Крышка стола, дно ящика, боковые…
7. Игры на
сравнение систем
7.1."Раз, два, три… ко мне беги!" (с 3 -
летнего возраста).
Правила
игры:
Ведущий раздает всем играющим картинки с изображением различных объектов. В
зависимости от возраста содержание картинок меняется: в старших группах - это
объекты более сложного содержания (картинки составленные из определенных
геометрических фигур). Дети встают на другом конце зала и по определенной
установке воспитателя подбегают нему. Ведущий ребенок. Воспитатель или ведущий
ребенок затем анализирует не ошибся ли играющий, выделяя какие-либо свойства
системы.
Ход игры:
При ознакомлении с геометрическими фигурами. На картинках у детей изображены
предметы круглой, треугольной и других формы.
"Раз, два, три, все, у кого
есть три угла ко мне беги" (Подбегают дети, у которых на картинке
изображения треугольной формы…) Остальные дети стоят на месте.
Далее могут выбираться любые составляющие подсистемы. Ведущий спрашивает у
играющих, где у их объектов эти части.
7.2."На что похоже" (с 3-летнего возраста).
Цель:
Развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных
систем.
Правила игры:
Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети
называют объекты, похожие на него.
Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по
назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему,
по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими
могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные,
особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему
играющий решил, что названные объекты похожи.
Ход игры:
В: На что похожа цифра 8?
Д: На снеговика без головы, на матрешку…
В: А если
перевернуть 8 в горизонтальное положение?
Д: на очки…
В: На что похож ромб?
Д: На воздушный змей.
7.3."Теремок" (с 4-х лет).
Правила
игры:
Детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок (или воспитатель в
младшей группе) выполняет роль ведущего. Сидит в "теремке". Каждый
приходящий в "теремок" сможет попасть туда только в том случае, если
скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него.
Ключевыми словами являются слова: "Тук - тук. Кто в теремочке живет?"
(при закреплении геометрических фигур).
Д: Тук-тук. Я треугольник. Кто в теремочке живет? Пустите меня к себе.
В: Пущу тебя, если скажешь, чем ты, треугольник похож на меня, квадрат.
Д: Мы геометрические фигуры. У нас есть углы, стороны. Мы делаем мир
разнообразным.
Д: Тук - тук. Я круг. Пустите меня к себе.
В: Пустим, если скажешь, чем ты, круг отличаешься от нас (треугольника и квадрата).
Д: У меня нет сторон и углов. Зато я могу катиться, а вы нет.
Примечание: Игра может усложняться. Можно взять объекты разнообразных форм и детям придется
сказать еще и о похожестях и различиях объектов.
В игре "Теремок" могут принимать участие от 2 до 10 человек. Чтобы
игроки, находящиеся в теремке, не скучали, работу можно строить по цепочке.
Тот, кого уже впустили в теремок, спрашивает следующего игрока, который
просится в теремок и так далее. В течение игры задания можно менять: задавать
то на похожести, то на различия. Картинки обязательно использовать только на
первом этапе, затем дети могут "держать" объект в голове.
Игру можно посвящать только одной какой-то теме. Например, только фигурам или
цифрам. Тогда перед игрой воспитатель сообщает об этом детям. Или если берутся
картинки - подбирает соответствующие.
Сам "теремок", конечно же, условный. Это может быть просто угол в
комнате, а могут- поставленные стульчики, за которые все объекты в итоге
собираются.
7.4."Найди
друзей" (с 5 - летнего возраста).
Правила игры:
Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что
выполняет эту же функцию.
Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, а можно и
группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется
использовать после того, как дети ознакомятся с понятием "функция",
после использования игры "Что может?". Игру можно сделать подвижной,
с помощью набора предметных картинок, находящихся на некотором расстоянии от
играющих. Детям надо будет добежать и выбрать правильную картинку, а может и
несколько картинок, выполняющих названную ведущим функцию.
Другой вариант с использованием моделирования. Ведущий называет объект, а дети,
находящиеся за столами, рисуют схемой объект (или объекты), выполняющие функцию
заданного объекта.
Ход игры:
В: У меня в руках шар. Он может катиться. А какие еще предметы могут выполнять эту функцию (то есть закрепить у детей понятие о том, что катятся только предметы, у которых нет углов.)
Уважаемые, родители!
Как помочь ребёнку в
развитии связной речи? Как научить его творческому рассказыванию?
Предлагаем
использовать игры по ТРИЗ технологии.
ИГРА «ДА-НЕТКА»
Есть такая игра в ТРИЗ-педагогике «Да-Нет», она имеет множество разновидностей. Суть игры
заключается в разгадке некоторой тайны. Один человек загадывает – другой или
другие отгадывают. Загадать можно любой предмет, явление, ситуацию и т.
д. Отгадку надо найти при помощи вопросов, ответами на которые могут быть
слова «да» и «нет».
На первый взгляд все чрезвычайно просто и зачем вообще
о таком писать. Однако, играя в такую игру (взрослым это тоже полезно,
да-да))), оказывается, даже мы не всегда можем сообразить, какой
вопрос существенно сузит перечень выбираемых вариантов.
Значит, есть такой важный навык – самостоятельное
структурирование информации, отбрасывание лишних параметров, или сужение поля
поиска. Именно этому учит игра «Да-Нет».
Играть в нее можно уже с 3 лет. Именно с
этого возраста хорошо начинать формировать системное мышление у ребенка.
Выделяют 2 разновидности этой игры по типу задаваемых вопросов:
спрашивать, ориентируясь на положение загаданного
объекта в пространстве, или на классифицирование объекта по
его признакам.
«Да-Нетка» на основе ориентировки в пространстве самая простая, с нее и следует начинать обучение. Объекты, среди
которых нужно отыскать задуманный, могут располагаться
·
в одномерном пространстве: по горизонтали, по
вертикали, в удалении;
·
в двухмерном пространстве: на плоскости;
·
в трехмерном пространстве : например, в комнате,
коробке, шкафу.
Распишу еще раз общие
правила и приведу пример.
Правила пространственной «Да-Нетки»
Объекты (цифры, числа, картинки, игрушки) должны быть
выстроены линейно, расставлены на плоскости или распределены в объемном
пространстве.
Ведущий дает задание: найти загаданный объект.
Отгадывающий игрок должен задавать вопросы по
его поиску, не перечисляя названия объектов, а сужая поле поиска,
отсекая часть пространства.
Переводя на простой язык, правило игры звучит: «Найди
серединку, убери половинку»
На вопросы можно отвечать словами: «Да» , «Нет» , «И
да, и нет» (то есть, объект угадан), «Это не
существенно» (если в данном направлении поиск бесполезен).
Чем меньше вопросов будет задано до отгадки – тем
больше игроки молодцы))
Например
Нам надо отгадать загаданную картинку (загадана змея)
за наименьшее количество вопросов. Помня правило «найди серединку, убери
половинку», начинаем вопрошать ведущего (вопросы, на которые он
отвечает «да»):
- Это слева от индюка?
- Это справа от перца?
- Это змея?
Объект отгадан за 3
вопроса (вы великолепны))))
Ремарка: играя с маленькими детьми, надо прятать,
убирать ту часть предметов, которые не попадают в суженное поле поиска.
Итак, мы научили ребенка простейшему способу сужать
поле поиска. И есть еще бонус! Благодаря этой игре без напрягов и
нервов можно:
·
выучить порядковый счет, буквы, дни недели, месяцы,
·
научить находить страны на карте
·
научить
ориентироваться в пространстве,
·
расширить словарь,
·
научить задавать вопросы (в 3 года не умеют, проверяла)
«Да-Нетка» на классифицирование объекта по признакам.
Скажу кратко, зачем это нужно. В нашем быстром мире ребенку нужно не только запоминать, что, скажем,
самолет – это транспорт, а чайник – посуда, но и самому понимать, как классифицировать предметы, чтобы
структурировать окружающую действительность. Традиционная педагогика
этому пониманию ни разу не учит. А учит думать, как раз ТРИЗ с
помощью «Да-Нетки».
Прежде чем непосредственно задавать вопросы и
угадывать какой-либо объект, нужно провести подготовительную работу с ребенком.
Начинать подготовку можно с 3,5 лет. Цель ее –
уточнить текущие знания о предметах: какие относятся к живой природе(дышат, двигаются, питаются, размножаются), какие к
неживой природе (часть природы, но не обладают всеми
свойствами живых), какие к рукотворному миру(изобретенные людьми).
Когда информационный фонд накоплен, можно смело приступать к игре.
Основные правила у нее такие же, как и у пространственной разновидности.
Найти ответ, сужая поле поиска, задав наименьшее количество вопросов. Задавать
вопросы помогают признаки, которыми обладает объект:
·
цвет,
·
форма,
·
размер,
·
его части и месторасположение,
·
звук,
·
запах,
·
вкус,
·
температура,
·
влажность,
·
материал,
·
способность двигаться или выполняемое действие,
·
то, как может изменяться во времени.
Важно в процессе выяснения информации об объекте, помогать ребенку резюмировать то, что он уже узнал.
Обдумывая вопрос, дитё двигается по разным уровням абстрактных понятий, учится
видеть целое и части. Важно, что ребенок действует не по готовой схеме, а сам
конструирует свой алгоритм поиска ответа.
Виды классификационной «Да-Нетки»
·
Игры «Да-Нет» с набором картинок,
·
Игры «Да – Нет» с видимыми для ребенка объектами
ближайшего окружения,
·
Игры «Да – Нет» с объектами, которых нет в ближайшем
окружении (но это обязательно должен быть конкретный, а не абстрактный объект).
Подведу итог:
В результате усложняющихся игр «Да-Нет» информация об
окружающем мире в голове ребенка раскладывается по полочкам, получаем
адаптированного к миру и способного решать собственные проблемы человека
Главный
показатель того, что всему научили правильно – это когда дети играют в
«Да-Нетку» друг с другом
Игры для детей младшего возраста https://babyplayroom.ru/igry/igry-s-detmi-3-4-let-doma.html
Игры для детей среднего возраста https://kladraz.ru/igry-dlja-detei/razviv
Интересные математические игры https://www.igraemsa.ru/igry-dlja-detej/matematicheskie-igry/tangram-cifry-1
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.